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探寻最广阔的锡拉星:《战争机器 5》的继承与突破

关于 Gears 5 一些粗糙的想法和观点

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《战争机器》这个系列,曾经在 Xbox 360 时代创造了奇迹,成为那个世代最成功的游戏系列之一。然而三部曲的完结和 Xbox One 本世代的失利,让它逐渐淡出玩家的视线。2016 年新的制作组 The Coalition 推出的《战争机器 4》优秀有余,却没有在系列原有的基础上做出什么改变,只是延续了系列优良的基因。

系列新作《战争机器 5》在 9 月 10 日已经正式发售了。我在 9 月 6 日终极版提前解锁时游玩了本作的战役模式。体验了本作做出的变革和对系列内核的坚持后,看到了这个系列未来的发展方向和制作组的创作能力,想在这篇文章里展开讲讲。

多种技术加持下的次世代表现

作为由虚幻引擎创造者 Epic Games 创作的游戏系列,《战争机器》一直代表着虚幻引擎表现的上限。接手系列的 The Coalition 工作室也对 UE4 引擎的运用有着深厚的功力。《战争机器 5》这次在 Xbox One X 上固定为 4K/60FPS,而在 PC 端则可以达到更好的表现。要在本世代主机上实现这种效果并非易事,制作组通过对 UE4 引擎的优化,物理引擎的调整和新的帧重构技术的运用,使其成为可能。个人体验时,Xbox One X 在某些运算密集的情况下会出现掉帧情况,但总体表现还是很令人满意的。

本作的画面细节表现是相当令人震撼的。在开场的过场动画中,凯特从梦中惊醒,镜头聚焦在她的面部时,脸上的雀斑和皮肤细节十分细腻真实。第一幕中孤岛的水面材质也相当细致,但是植被的贴图就相对粗糙了一些。第二幕中冰面的破坏和冻结的效果表现得也令人满意。总体来说还是相当惊艳的。而在人物建模方面,本作对于主要人物的刻画都相当细致,由于采用了比较先进的表演捕捉技术,表情动作等都相当自然流畅。但是到了游戏中的 NPC 角色时,就稍微没有那么细致了,有些像是《刺客信条》中的那些路人,几乎都没什么区别。不过也算不上什么问题也就是了。

坚实的基础上再添新砖

《战争机器》系列的机制一直是优秀且坚实的,作为奠定了第三人称射击游戏类型基础的游戏,对业界产生的影响也不言而喻。基于掩体的射击机制让其系统完善清晰,同时也形成了较高的壁垒,对于新人上手和入门并不是那么友好。本作在系统机制上做出的一些完善和创新,使其更易为玩家理解。

枪械系统上,新加入的一些枪械设计都比较有趣,如榴弹突击步枪,具有发射三发榴弹的能力,同时也有普通步枪的弹匣,这就需要玩家好好分配三发威力强大的榴弹的用途。狙击枪的威力相比前作增强,让不同喜好的玩家有了更多样的选择,也能更好分配在多人游戏中不同玩家的位置。对不同枪械的后坐力和完美上弹时机的调整,也让整体节奏更加舒适。

《战争机器》为人所熟知的近战系统也做出了一些改变,如将近战攻击和链锯攻击的按键分开。在之前使用链锯时,需要长按 B 键,如果只是短按,就会使用匕首进行近战攻击,再多人对战中会让不少人感到困惑。本作将链锯攻击分配到 RB 键长按,攻击系统更容易理解了。虽然对于我这个单人战役玩家,唯一的影响就是基本上不怎么用链锯了。

本作在系统机制上做出的最明显的改变,应该就是战斗模式的多样化。区别于以前进入新的房间或区域,敌人就会开始进入战斗状态,本作很多部分的战斗节奏都掌握在玩家手中。游戏中设计了不少的潜行击杀关卡,在这些关卡中,玩家可以选择是走潜行流逐个击杀,还是直截了当、爽快战斗。在进入新的战斗之前,还可以使用辅助机器人杰克的脉冲探测能力对区域内的敌人进行探测,从而在战斗前进行一定的战斗规划。《战争机器》系列制作人,The Coalition 工作室总监 Rod Furgusson 在接受采访时表示,这种战斗机制上的改变受到了《生化奇兵:无限》的一些影响。Rod 在离开 Epic Games 加入 The Coalition 之前,曾在肯·列文的 Irrational Games 工作室工作过一段时间,并参与了《生化奇兵:无限》的制作。这段经历对他以后的创作产生了一些影响,并将其受到的经验和启发融入了新的《战争机器》游戏之中。

不再是工具人的杰克

前面提到了辅助机器人杰克的脉冲探测能力,这里的杰克也就是历代中用于开门的悬空机器人。在本作中,杰克不再是一个只能开门的工具人,而是非常重要的角色和机制。前作中 4 人合作游戏的缺席不免让许多玩家感到失望,而为了满足玩家的期待,也符合剧情设定和游戏机制上的改变,制作组将杰克作为了合作游戏中的可选角色。实际体验后,确实感觉到了杰克和本作游戏机制上的完美契合。

为了适应本作战斗模式的改变,杰克的初始能力便是脉冲探测能力,可以扫描场景中的敌人或可互动对象。而杰克的技能升级要素则是本作半开放世界设计的要求。在完成半开放世界的探索任务后,便会获得杰克的升级组件用于升级技能,而突袭、防御和被动技能三种技能的丰富升级要素则大大丰富了游戏战斗的可玩性。像是为玩家暂时隐身,便于进行潜行击杀;或是为玩家增强护盾、复活玩家,则能减轻战斗的压力。而像是拾取重武器和远处弹药,大大便利了游玩体验。总体来说,将杰克作为本作 RPG 升级要素、世界探索和丰富玩法的重要要素,这点给我带来了超出预期的惊喜。

萌芽中的广阔世界

《战争机器 5》最明显的改变,应该属第二幕和第三幕两张半开放式地图的设计。这与传统的《战争机器》线性流程区别开来。我并不能说半开放设计和线性流程孰优孰劣,但认为这种形式是比较适合本次的剧情设定和机制设计。本次的战役流程主要是凯特探寻锡拉星,寻找自己与敌人之间的联系。第二幕的雪原和第三幕的沙漠场景成功塑造出了广阔的锡拉星,特别是当划着帆船在凛冽的冰雪和危险的火焰风暴中穿梭时,更能体现出系列宏大的世界观。

为了支撑起半开放世界,制作组分别做了两方面的设计。一是快速旅行工具:帆船。本作的的第二、三幕增添了地图,虽然看起来地图很大并且没有任何传送点,但是凭借帆船,体验还是相当平滑的。二是收集品和简单支线任务。这些支线任务并不像其他游戏中的真正的支线,有着真正的剧情和对话,而是在去往主线的流程中基本就能随手完成的。不必为了做支线而去开图清点。然而另一方面,也凸显出制作组任务设计上的青涩,耿直的任务提示和简陋的流程设计,可能还是会让一些玩家感到比较敷衍。

终于明了的锡拉星世界观

作为一个科幻类型的游戏系列,《战争机器》有着宏大的世界观和和深度的故事设定。但因为制作组的交接和衍生作品的庞杂,导致很多内容并不那么清晰。而这一次的《战争机器 5》把故事上的很多设定都进行了补完,像是兽族的起源,人类内战的部分细节和四代之前的一些故事。最令人感触的还是当一行人踏上旅程,重新来到那些昔日的战场探寻更深的秘密。在人物刻画上,相比前作有了很大的进步。对主要角色形象多方面的刻画让人物更加立体丰满。凯特在面对她与敌人之间关系时的内心的冲突,JD 与父亲马库斯的矛盾和亲情,都让这一代的角色更加有血有肉了。

如果要说剧情上有什么不满的话,应该就是本作的结局剧情有些令人失望,主要集中在第四幕的后半部分。在塑造一个大战场格局时,又把视线拉回小格局,让兽族女王出来露个脸,要求玩家做一个没什么意义的选择,再到最后戛然而止的结局,总让人感觉不是那么满意和尽兴。

为一个知名系列创作续作是困难的,特别是当一个系列快要跟不上时代的步伐时。好在 The Coalition 向我们展示了他们的实力,展示了他们有能力接过火炬,跟上时代,创作好的作品。「If you want to go fast, go alone; if you want to go far, go together.」这是在通关战役模式后的制作人员名单中,被放在最前面的格言,The Coalition 的学习能力和创作能力值得更好的期待。