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梦再美好,也终究会醒来——《塞尔达传说:织梦岛》给我的美妙体验

《塞尔达传说:织梦岛》是一场短暂的冒险、美妙的梦,梦醒后不免让人感到怅然若失

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今年年初的任天堂直面会上,最让我兴奋的莫过于《塞尔达传说:织梦岛》重制版的公布。作为一个从《旷野之息》才开始接触任天堂乃至主机游戏的新玩家,对于过去经典作品的了解要么是从老玩家的讨论,或者是通过阅读游戏历史,却总是很难感受这些经典作品的魅力。《织梦岛》的重制给了我回到 1993 年,感受那个时代游戏制作人的想象力和创造力的机会。

我对于过去的经典作品总是抱着学习和思考的目的,这虽然让我看到了这些经典作品的优秀设计,但也让我从中得到的纯粹的乐趣减少了许多。可能是因为是重制作品的缘故,也可能是任天堂对纯粹乐趣的关注,《塞尔达传说:织梦岛》成为我复习经典游戏作品过程中一个美妙的体验。

新玩家能从其中体验什么

我说游玩《塞尔达传说:织梦岛》的体验是美妙的,是因为游戏中的许多元素放到现在一点也不过时。《旷野之息》中你能体验到的那些有趣的东西,很多都能在 20 多年前的《织梦岛》中发现。从用大师剑疯狂割草到用铁铲到处乱挖,从不能惹的咕咕鸡到各种熟悉的敌人,除了这些还有数不清的熟悉的元素。只能说这就是一个有着深厚历史的游戏系列积累下的底蕴。在《任天堂明星大乱斗》尚未问世和游戏联动尚未兴起的年代,《织梦岛》中就已经充满了各种任天堂角色,而且并不会有丝毫的违和感。

让我感到意外的是,本作作为一款轴侧视角的 2D 游戏,画面和动作都相当优秀。画面上印象最深刻的应该是具有景深和距离感的镜头,感觉就像真的在欣赏一个精美的沙盘。在动作部分的体验上,无论是打击的反馈还是优秀的物理效果,都超出了我对《织梦岛》的期待。

作为一个传统的 2D《塞尔达传说》游戏,地牢解谜是《织梦岛》最核心的部分。我个人完整体验的《塞尔达传说》系列游戏就只有《旷野之息》一作,虽然有很多次尝试在 Switch 上体验 FC 版的《众神的三角力量》,但往往都不能让自己乐在其中。因此传统的塞尔达传说式地牢对于我而言是完全崭新的体验。

在我看来,《旷野之息》中的神兽迷宫的解谜方式是与其游戏整体开放式体验一致的:基本没有任何强制的部分,可以自由探索迷宫,丰富的交互元素,这些让实际上有一定重复度的神兽迷宫的体验都还算美好。但在体验了《织梦岛》的地牢后,我才发现传统塞尔达式的迷宫有多大魅力。关于地牢解谜的部分,会在后面详细说明。

《织梦岛》本身毕竟是 20 多年前的游戏,因此在游玩过程中也难免会有一些让我这样的新玩家感到奇怪的部分。这里的奇怪并不一定是缺点,只是让《织梦岛》的体验多了几分难度。

首先要说的就是本作的流程引导。虽然几乎每一段新的流程前都会有猫头鹰或其他人的引导和提示,但毕竟去往任务的目的地还是要靠自己,而游戏将这个过程本身也作为了解谜的一部分。首先引导会提示玩家目的地在地图上的大致方位,玩家在过程中解锁新的地图区域并在这个区域内探索。在探索的过程中,可以通过电话亭和猫头鹰石像获得提示。大部分时间,电话亭的老爷爷给出的提示都是比较浅显易懂的,而猫头鹰石像的提示则相对比较晦涩。这种探索的过程有时是充满乐趣的,因为可能会发现新鲜有趣的要素;大部分时候节奏是相对平稳、循序渐进的;而有时则会带来一些焦虑的体验。比如当我到达地图右上角的高塔迷宫前想要寻找钥匙时,猫头鹰石像给我的唯一提示是钥匙不在附近;比如当我学会吹奏青蛙的乐曲后,我以为这和飞天鸡有着一些关联,就在村里的飞天鸡石像旁疯狂吹奏那首曲子,却并没有什么效果,最后却发现获得飞天鸡的方式让我有些哭笑不得。

说到获得飞天鸡的方式,就要谈到本作中的一些解谜方式确实很有意思,总是能让我感觉出乎意料。或许是因为这 20 多年来我们早已被层出不穷的解谜游戏变得考虑太多东西,变得角度刁钻、过度思考。而任天堂的游戏却还保留着那份简单纯粹的体验。

是梦是醒 难以抉择

任天堂的游戏往往是围绕核心玩法做设计,并从玩法引申出世界观设定和剧情,因此很多作品的剧情都相对浅显易懂,没有太过复杂深刻的要素。《塞尔达传说》系列可能是一个例外,虽然本身依然是围绕地牢探索和解谜为核心,但系列的剧情却比任天堂的其他游戏都复杂一些。《织梦岛》则可以说是例外中的例外。

主角林克在一次冒险归来,回到海拉鲁的航行中遭遇风暴,流落到一座神秘的小岛上。而这一切其实都是塔马兰奇山上的圣蛋中沉睡的风鱼的一场梦。如果要回到现实世界中,就必须找到岛上的八件乐器,去唤醒沉睡的风鱼。

这看起来就像是一个普通的冒险故事,但当在这座岛上经历了许多,与这座岛上的人们产生了关联后,还是否要继续唤醒风鱼、回到现实就成了一个艰难的抉择。唤醒风鱼就意味着这座小岛会消失、这座岛上的人和物都将不复存在,这不仅对于他们来说过于残酷,对于林克,或者说玩家来说亦然,因为这场冒险给我带来了太多美好的回忆和不舍的情感,尤其是对那个温柔可爱的女孩玛琳。

因为这种设定,玩家的目标和冒险中的阻碍并非是正邪之分的二元对立,林克也不再是代表正义拯救世界的勇者,甚至连岛上的怪物出现都是因为他的到来,也只是因为不想这座小岛消失而对抗林克。除了让玩家陷入情感困境,更是给玩家提出了道德难题。

总而言之,《织梦岛》的故事并不像表面看起来那么纯粹美好,而是与其游戏整体一样设计得精致而又耐人寻味。

精巧的迷宫设计

作为我第一款完整体验的传统 2D 《塞尔达传说》游戏,《织梦岛》中的迷宫设计给我带来了太多美好的体验。《织梦岛》本身的流程并不算长,因此迷宫的数量也并不多,但每个都经过了无与伦比的精巧设计。相比《旷野之息》中的神兽迷宫,《织梦岛》中的迷宫体量更小,但信息密度更高,场景中元素的利用度也更高,解谜与战斗的融合也更好一些。

最能体现《塞尔达传说》迷宫特点的应该还属其迷宫的高度连通性。首先是数量众多的楼梯,可以连接两个相距很远的房间或者楼层;其次是隐藏的墙壁,往往是解决某些困难的关键。《织梦岛》中可以获得大量的道具和技能,像是跳跃、远跳、冲刺和抓钩等,利用这些能力,可以去到以前去不到的区域。

这些要素听起来很像现在独立游戏中流行的一种设计——银河恶魔城。事实上也确实如此。《塞尔达传说》的箱庭式设计与银河恶魔城设计确实有着相同的元素,像是连通式地图、技能解锁等。而这两种设计都出自任天堂之手,不得不让人感慨任天堂的超前的游戏设计理念。

虽然我体验《织梦岛》的时间非常短,在通关后还有大量的内容没有探索,但还是认为《织梦岛》是我今年游玩的游戏中非常美妙的体验,也是我在回顾经典作品的过程中最为愉悦的经历。我也希望以后能有更多的重制作品能有像《织梦岛》一样优秀的质量和一些现代化的处理,让新玩家能够体会经典何以为经典。